# 内建类型
内建类型的构造方法参考杂项。
# LSTGColor
LSTGColor
用于表示一个基于 a, r, g, b 四分量的 32 bit 颜色值。
# 成员方法
# ARGB
返回颜色分量。
- 签名:
ARGB(self: LSTGColor): number, number, number, number
- 返回值:a, r, g, b 分量
# 元方法
# __eq
判断两个颜色值是否相等。
# __add
将两个颜色值相加,超出部分置为255。
# __sub
将两个颜色值相减,下溢部分置为0。
# __mul
将两个颜色值的各个分量相乘或与一个数字相乘,超出部分置为255。
# __tostring
打印类名,该值为lstg.Color(a,r,g,b)
。其中 a, r, g, b 为颜色分量值。
# LSTGRandomizer
随机数发生器。
# 成员方法
# Seed
设置随机数种子。
- 签名:
Seed(self: LSTGRandomizer, value: number)
- 参数
- value:种子
# GetSeed
获取随机数种子。
- 签名:
GetSeed(self: LSTGRandomizer): number
- 返回值:随机数种子
# Int
返回 [lower, upper] 上的整数随机数。
- 签名:
Int(self: LSTGRandomizer, lower: number, upper: number): number
- 参数
- lower:下界
- upper:上界
- 返回值:随机整数
# Float
返回 [lower, upper) 上的浮点随机数。
- 签名:
Float(self: LSTGRandomizer, lower: number, upper: number): number
- 参数
- lower:下界
- upper:上界
- 返回值:随机浮点数
# Sign
返回 -1 或者 +1。
- 签名:
Sign(self: LSTGRandomizer): number
- 返回值:正负 1。
# 元方法
# __tostring
总是返回lstgRandomizer
。
# LSTGBentLaserData
曲线激光。
# 成员方法
# Update
更新对象。
- 签名:
Update(self: LSTGBentLaserData, length: number, width: number)
- 参数
- length:节点数
- width:曲光宽度(影响碰撞)
# Release deprecated
释放对象。
WARNING
该方法已废弃,不再有任何效果。
# Render
渲染对象。
- 签名:
Render(self: LSTGBentLaserData, texture: string, blend: string, color: LSTGColor, texLeft: number, texTop: number, texWidth: number, texHeight: number, scale?: number)
- 参数
- texture:用于填充曲光的纹理
- blend:混合模式,详见混合选项
- color:混合颜色
- texLeft:距离纹理左边的距离(受 PPU 影响)
- texTop:距离纹理顶边的距离(受 PPU 影响)
- texWidth:纹理宽度(受 PPU 影响)
- texHeight:纹理高度(受 PPU 影响)
- scale:缩放,默认为 1
# CollisionCheck
执行碰撞检查。
- 签名:
CollisionCheck(self: LSTGBentLaserData, x: number, y: number, rot?: number, a?: number, b?: number, rect?: boolean): boolean
- 参数
- x:被检查的对象坐标 X
- y:被检查的对象坐标 Y
- rot:被检查的对象旋转
- a:被检查的对象碰撞盒横向半长
- b:被检查的对象碰撞盒纵向半长
- rect:被检查对象的碰撞盒是否是矩形
- 返回值:是否发生碰撞
# BoundCheck
检查曲线激光是否还在范围内。
- 签名:
BoundCheck(self: LSTGBentLaserData): boolean
- 返回值:true 还在边界内,false 提示越界。
# 元方法
# __tostring
总是返回lstgBentLaserData
。